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L'Art de la Guerre

Ecrit par Thibault

Description du jeu

L’Art de la Guerre est une règle de jeu avec figurines permettant de recréer des affrontements entre des armées de la période antique et médiévale. Chaque joueur prend la tête d’une armée composée d’une vingtaine d’unités en moyenne. Le système permet de jouer avec n’importe quelle échelle de figurines du 6 mm au 28 mm et même avec des soldats en plastique au 1/72°. Le système de soclage correspond au standard de DBM et permet donc d’utiliser les figurines déjà existantes.

Le livret de règle de l’Art de la Guerre regroupe également l’ensemble des listes d’armées pour les périodes Antiques et Médiévales (soit 283 listes !). Pas besoin donc d’acheter des suppléments coûteux, tout est inclus dans le livret de base. Des listes d’armées supplémentaires seront disponibles ultérieurement pour la Renaissance ainsi que pour le Fantastique.

 

A cette description en ligne sur le site officiel de la règle, nous préciserons que contrairement à quantité de jeux de stratégie historiques, cette règle est française, créée par Hervé Caille du club Achille de Lyon, qui, au travers des éditions Onyx, publie par ailleurs un autre jeu de stratégie, Blitzkrieg.

Guerriers Gaulois bravant les romains. Figurines par Serge

Principes de base

L'Art de la Guerre est un successeur de De Bellis Multidinis [DBM], jeu britannique lui même héritier d'anciens systèmes de jeu des années 80 (la 7, pour les connaisseurs). Ce jeu voit s'affronter deux joueurs, chacun incarnant le général en chef d'une armée antique/médiévale. Chaque joueur base ses forces sur les listes présentes dans le livre de règles; un système de budget permet d'acheter différents types de troupes laissant la liberté à chacun de recruter des unités qui l'intéressent, tout en respectant un cadre historique; pas de romains sans légionnaires, ou de Roy de France sans chevaliers. Ces différentes unités sont ensuite à répartir en trois corps qui se joueront indépendamment; il est alors possible de mettre toute sa force de frappe au centre, de concevoir des flancs plus mobiles avec une plus forte cavalerie... Les combinaisons sont infinies.

 

Le champ de bataille est couvert d'éléments de terrains divers placés par les joueurs; champs cultivés, forêts, ravines, cours d'eau, collines etc... Chaque élément a des effets différents sur les troupes qui s'y trouvent ou le traversent. Certains comme les broussailles, ne ralentissent pas l'infanterie lourde mais lui infligent des malus au combat. Les bois fournissent un couvert contre les tirs. Les cours d'eau peuvent être infranchissables. Chaque armée a ses "préférences" en termes de terrain. Par exemple, une armée bédouine a plus d'avantages à se battre dans un terrain accidenté avec quantité d'éléments pour freiner des troupes ennemies plus lourdes que les siennes. Un joueur de chevaliers préférera une bonne plaine pour laisser sa cavalerie lourde piétiner l'ennemi. La stratégie de chaque joueur se fait donc fonction de l'armée qu'il désire jouer, de la composition des troupes qu'il choisira ainsi que du terrain sur lequel il combattra. Bien sûr, le joueur d'en face fera tout pour éviter que vous disposiez du terrain qui avantage votre armée par rapport à la sienne.

 

Le jeu se déroule ensuite en différents tours. De manière alternée, chaque joueur active ses corps d'armées, les maneuvre, tire et combat. Le système d'ordres permet d'éviter l'omniscience du commandant; chaque joueur a un nombre d'actions déterminé par la qualité des généraux recrutés et le résultat de son dé d'ordres. On doit donc rapidement faire des choix quant aux actions que l'on veut mener. Les combats comme les tirs utilisent le même fonctionnement à partir de D6; chaque joueur ajoute ou retranche des modificateurs en fonction du type de troupes dont il dispose (infanterie lourde, phalange, chevaliers, éléphants etc), ses capacités de combat (propres à chaque type de troupes, en fonction du type d'unité que l'on combat), les éventuelles capacités spéciales (armure, impact, arbalète etc). Le résultat du dé indique qui emporte le combat et les dégâts qui sont infligés au vaincu.

 

Une fois que l'une des deux armées, par un brillant (ou pas) jeu de manoeuvre et de tirs/combats, amène son adversaire à subir un niveau de pertes donné (en fonction de la taille des armées), alors la victoire est acquise. Ce système peut sembler privilégier les armées nombreuses de faible qualité, mais il n'en est rien. Les troupes les plus lourdes et les plus coûteuses sont aussi les plus difficiles à endommager ou détruire... 

 

Avec des concepts simples, on a un jeu très tactique où chaque résultat de dé ou chaque décision de mouvement des joueurs a son importance. 

Sergents d'armes flamands, soutenus par un général, percutant des guisarmiers anglais. Figurines par Thibault pour les flamands, Thierry Molière pour les archers et fantassins anglais.

Vie de la règle et ressenti

Cette règle a su commencer petit, ne séduisant qu'une poignée de joueurs ses premières années pour aujourd'hui avoisiner les 200 joueurs occasionnels et réguliers dans les tournois. Sachant que tout le monde ne participe pas à ces compétitions, on peut dire que la base de joueur est donc relativement considérable à l'échelle nationale (et la Belgique, qui rappelons-le compte de nombreux joueurs de qualité), où le jeu d'histoire avc figurines ne rassemble en général que quelques dizaines de joueurs sur une règle. En sus, la dernière version du jeu (la troisième en sept ans) a eu un très large écho auprès des joueurs étrangers; plusieurs tournois sont actuellement en cours d'organisation en Espagne, en Angleterre ou aux Etats Unis. La publicité par blogs interposés et la diffusion du jeu touche même encore de nouveaux pays; des grecs, des italiens et j'en passe. On peut donc dire que la règle vit relativement bien. En France, ce sont des joueurs de toutes les régions désormais qui jouent à ADG, de Bordeaux à Strasbourg et de Lille (voire la Belgique) à Marseille en passant par la région parisienne, la vallée du Rhône, le sud ouest...

 

La seule nuance que je viendrais apporter à ce constat d'un fort développement est la dilution de plus vieux joueurs d'ADG dans d'autres règles, qui sans avoir abandonné ADG semblent ressentir le besoin de passer un peu à autre chose de manière provisoire; on ne retrouve plus aujourd'hui la même exclusivité qu'autrefois dans le jeu d'histoire. Les joueurs aiment varier les plaisirs aussi bien que les périodes jouées, alors qu'ils avaient tendance autrefois à se cantonner à une règle en particulier.

 

Dans un autre registre, la durée de vie de ce jeu est rigoureusement infinie; le nombre très important de listes d'armées (près de 300!) permet de jouer des armées aussi célèbres que celles d'Alexandre ou de César aux plus obscures (les hussites, les cananéens etc) sur une période allant grosso modo de -1200 à +1492, soit de la guerre de Troie à la découverte de l'Amérique. En sus, le plus souvent chacune de ces listes se décline en plusieurs périodes, reflétant les évolutions de chaque armée dans le temps, selon les guerres civiles, révoltes et invasions qu'elles sont amenées à combattre. 

 

L'autre force du jeu est sa relative simplicité. Si avec le temps les mouvements et autres zones de contrôles ont tendance à être l'objet d'une complexité accrue du fait de quantités de cas particuliers, l'ensemble reste relativement simple, à base de simples D6 avec une feuille de références claire qui permet de rapidement calculer les facteurs et modificateurs s'appliquant aux situations les plus communes. On retrouve aussi une assez forte historicité; les gaulois auront le plus grand mal à démolir des légions de face, mais si les flancs de celles ci sont menacées... Les cavaleries orientales sont souvent insaisissables et les archers longs anglais redoutables. Bien sûr, le facteur chance n'est pas à négliger mais un joueur qui connaît tous les rouages de la règle peut se sortir des situations les plus compliquées s'il sait anticiper les mouvements de son adversaire. 

 

En conclusion, un jeu relativement simple et facile d'accès, nécessitant somme toute peu de figurines (<120 dans une majorité de cas) donc moins de peinture et de dépenses que d'autres jeux. S'il peut facilement accrocher des débutants, il convient de souligner que les "experts" de jeux de stratégie trouvent facilement leur compte aussi au sein du Championnat National...

 

Au sein du gang des 3R, nous jouons tous à ADG au moins occasionnellement (si si, on y a même mis Krystel). Serge affectionne quantité d'armées et dispose par ordre chronologique des armées suivantes:

- Mycénienne et Troyenne (pour la guerre de Troie)

- Héllénistiques (grecs des guerres médiques, macédoniens d'Alexandre et ses successeurs)

- Gaulois (avec leurs alliés de circonstances germains)

- Empire Romain (période Auguste)

- Tibétains (âges sombres)

Et en cours de finitions, une armée Arabe pour les croisades ainsi qu'une armée Chinantèque (amérindiens)

 

Thibault quant à lui dispose des armées suivantes:

- Romains de la fin de la République, période César

- Flamands pour le Haut moyen âge en cours de finitions.

Peut être bientôt d'autres celtes...

 

Enfin, Clément s'il n'a pas d'armée aime emprunter celles de Serge, notamment héllénistiques...

Phalanges macédoniennes sous le commandement de Clément, accrochant la cavalerie perse. Figurines par Serge.

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