Blitzkrieg - Tournoi de Moncheaux

Normandie 1944

 

Ecrit par Thibault

Le retour des campagnes à Moncheaux!

08 et 09 juin 2019

 

  • La Campagne

 

En dehors d'une petite partie d'initiation il y a quelques mois, je n'ai jamais joué à la V3 de Blitzkrieg. C'était une règle que j'appréciais beaucoup, mais durant quelques années où j'avais quasiment arrêté le jeu de figurines pour plutôt jouer aux jeux de plateaux, j'avais remisé mes figs au placard et je me suis dit que ce serait bien de m'y remettre. Thomas, mon pote d'enfance, m'y a un peu poussé aussi, sachant que c'est une règle qu'il apprécie particulièrement.

Dans cet état d'esprit, j'ai décidé de participer malgré mon inexpérience totale de cette version, n'ayant même pas le bouquin, pour jouer au Tournoi organisé à Moncheaux. Entre copains, nous étions 10 gars de la région se connaissant bien pour avoir longtemps pratiqué des campagnes, du temps où je les arbitrais. 

Le concept de la campagne était d'avoir un camp allié qui tenterait la percée post-débarquement de Normandie, 75 ans d'Overlord oblige, tandis que le camp allemand s'échinerait à cantonner les alliés sur les plages pour y remporter une victoire tactique et/ou stratégique. La campagne a été organisée par Dominique, Pascal et Valentin au club. Je ne serais pas en terre étrangère, la plus part des mécanismes ressemblant à ce qu'on faisait à l'époque où j'arbitrais les premières campagnes de Moncheaux. 

J'optais pour la 2e Division de Panzer de la Wehrmacht, une unité de l'armée de terre allemande. Pas très original entre toutes les unités atypiques que propose la Normandie... Sauf que tout le monde se rue souvent sur les unités les plus différentes, donc l'un dans l'autre, j'étais le seul joueur allemand sur 5 à jouer une Panzer-Division. Je connais pas mal les allemands pour en avoir beaucoup fait avec le Padre, mais je ne les avais joués qu'une fois en Campagne, d'ordinaire, je joue quasi-toujours alliés. Ce serait donc une première, avec du matos super sympa que j'ai peu ou pas sorti par le passé!

Mon Panzer-Abteilung se compose de la façon suivante, en 1800pts :

Compagnie complète de Panzergrenadiers Vétéran/Confiant

➢ Compagnie complète : 510pts

➢ 1 Sdkfz 250/7 (mort 81mm) : 60pts

➢ 2 Panzerfausts : 20pts

➢ Passer Vétéran : - 55pts

Total : 535pts

 

● Section de chars moyens

➢ 2 Panther G

Total : 380pts

 

● Section de chars moyens

➢ 3 StuG III G

Total : 435pts

 

● Section de chars moyens

➢ 2 StuG III G

Total : 290pts

 

● Section de reconnaissance

➢ 2 Sdkfz 234/2 Puma

En 1500, 1000 et 500 points, je pioche dedans pour réaliser mes unités. 

L'idée de cette liste est avant tout de jouer simple, moins d'unités à commander, moins de problèmes à gérer et de cas particuliers à se coltiner. L'expérience de la V3 montrera que la règle est plus que jamais à l'opposé de ce que j'apprécie en termes de fluidité, alors j'ai voulu utiliser dès le départ des unités mobiles, peu nombreuses, en mode "ça passe ou ça casse". De plus, je trouve souvent que les compos d'armées à Blitzkrieg sont relativement peu historiques, ou assez "diversifiées" pour avoir un peu de tout ce qui donne qu'au final, on est moyen en tout, mais vraiment bon à rien. Cette liste sera donc dans l'idée super intéressante en combat en terrain clair, mais nettement moins intéressante, comme historiquement, pour aller se battre dans des zones fermées type bocage dense ou ville.

Au début du jeu, les alliés commencent avec les zones de plage déjà conquises, inatteignables pour les allemands. Tout l'enjeu de la campagne est donc d'empêcher les alliés d'aller plus loin, de défendre trois noeuds routiers que son Carentan, Saint-Lo et Caen. 

Voici la composition des armées jouées.

Côté allemands
Thibault : 2e Panzer-Division 
Thomas : 91e Luftlande-Division 
Laurent : 352e Infanterie-Division 
Philippe : 275e Infanterie-Division 
Arnaud : 3e Fallschirmjäger-Division

Essentiellement des armées d'infanterie, avec un peu de soutien blindé, et quelques parachutistes!

Côté alliés

Laurent : 3rd US Armored Division 
Dominique : 101st US Airborne Division 
Pascal: 2éme Division Canadienne d'Infanterie
Tintin: 2éme Division Blindée Française Libre

Impair : 6e Airborne Division avec renforts de Commandos.

Côté alliés, on retrouve un peu plus de blindés, et essentiellement de l'infanterie d'élite (parachutistes et commandos).

Forcément, le calva, contexte oblige, nous accompagne déjà le samedi matin au moment de décider du général en chef... Chez les allemands, on ne fait pas ça au talent, il n'y en a pas. Alors on le tire au dé.

Et c'est donc moi qui jouera Rommel, dont la tâche sera de décider quels joueurs auront droit à nos quelques rares renforts, et de décider également de nos quelques contre-attaques locales, ainsi que du positionnement de nos divisions en défense.

Dans cet état d'esprit, on met plutôt nos meilleures (ou moins mauvaises) unités d'infanterie sur notre flanc gauche, vers St-Lo et Arromanches, tandis que nos divisions les plus blindées (dont la mienne) défendront, assez historiquement, la région de Caen.

Partie 1 ; Défendre Villers-Bocage

La première partie me voit défendre Villers-Bocage, en plein milieu des lignes allemandes. Je suis chargé de défendre ce noeud routier sur le passage de la 3e DB américaine. J'ai l'avantage de pouvoir me placer avec 1 000 pts en défense, mais je fais face à 1 800 pts en attaque. Les américains sont nombreux, et sont en sus pourvus de renforts de leur commandement; Laurent qui joue en face peut aligner au total 6 chars Sherman, 2 chars TD M10 Destroyer, plus un certain nombre d'unités d'infanterie, de reconnaissance. Il cumule également un soutien aérien de 3 P51 Mustangs avec 4 tirs de barrage d'artillerie de 105mm. Ca fait beaucoup à prendre sur le coin de la figure. Heureusement, Laurent n'a qu'une idée réduite de mon placement, à cause de leurres de marquage et s'il sait que j'ai posé des mines, il ne sait pas quels champs sont actifs et quels autres sont inopérants. Le tir de barrage est relativement inefficace, et les GI's américains s'élancent sous le couvert de leurs blindés.

Les premiers chars Sherman sont détruits ou retenus par mes canons d'assaut StuG III G, qui se dévoilent à l'arrière plan de la photo. Malheureusement, les chasseurs de chars américains sur les hauteurs se mettent à canarder avec précision, couvrant le déploiement des Sherman dans la plaine. Les P51 interviennent et lâchent des chapelets de bombes... Qui ne détruisent pas les StuG III ! Dévoilés en premier pour attirer le feu des pièces antichars américaines et des avions, les StuG ont accompli leur mission et c'est un monstrueux Tiger I qui profite de la situation pour grimper un relief et aligner les chars américains...

Pendant ce temps, le mortier de 81mm allemand pilonnera la position tenue par les chars TD M10, dont la tourelle est ouverte sur les servants. En 6 tirs, aucun obus ne trouvera pourtant la faille, les chasseurs de chars américains seront opérationnels toute la partie, alignant les uns après les autres les chars allemands.

En deux tours, 2 StuG III sont détruits, ainsi que 2 véhicules blindés Puma et le halft-track mortier de 81 qu'on voit au milieu de la photo. La défense allemande s'articule sur l'infanterie, qui abat de nombreux soldats américains, qui s'avéreront incapables de déloger les PanzerGrenadiere des maisons qu'ils occupent... Les rafales de MG42 s'accompagnent des claquements secs des fusils, des détonations de mortiers. 

Les américains enlèvent une position allemande sur le flanc droit. la contre-attaque des Puma ayant échoué, les PanzerGrenadiere tentent de reprendre sans succès la position tenue par des mitrailleuses calibre 30 américaines. C'est finalement le dernier StuG III qui, arrosant de son canon les GI's, reprendra l'objectif.

Pendant ce temps, le Tiger I a aligné et détruit seul 4 Shermans alliés, pilonnant en même temps l'infanterie qui progressait. 

C'est une victoire.

Les allemands ont perdu 2 chars et 3 véhicules blindés, ainsi que 3 unités d'infanterie. Ils conservent les deux objectifs.

Les américains ont perdu 5 chars et 4 unités d'infanterie. 

Score final, 34 à 12. 

Défendre Villers Bocage

A nouveau, les alliés attaquent Villers-Boacge. Je joue cette fois Quentin qui prend le contrôle d'une division d'infanterie Canadienne. Elle n'aura d'infanterie que le nom et le nombre, car Quentin aligne beaucoup d'unités de piétons, mais largement renforcés en chenillés Bren Carrier, WASP lance-flammes, chars lourds Churchill et chars Sherman. Je dois cette fois défendre la zone boisée sur ma droite et la colline centrale... Tout en faisant appel au plus faible nombre de renforts possibles! Plus j'en ferais rentrer et plus Quentin aura de points, par contre si je me bats qu'avec une fraction de mes forces, c'est moi qui engrange des points en plus. Sur la table au départ du jeu, j'aligne ma compagnie réduite de PanzerGrenadiere, soit environ 450points, contre 1800 points canadiens renforcés d'artillerie hors table de 25-pounder, et d'une section de Sherman, soit plus de 2000 points au total. La partie me semble totalement impossible, je vais défendre à moins d'1 contre 4 dans un premier temps, je choisis donc de commencer en terrain "clair"; me placer sur la colline me permettra au moins de tirer sur l'assaillant à découvert, mais les positions dans les bois sur la droite me semblent difficiles à tenir... 

Quentin attaque tout azimut. Sur la droite, la section renforcée de PanzerGrenadiere tient difficilement le terrain; elle doit évacuer à 1 contre 3, sous le feu de plusieurs mitrailleuses et de lance-flammes canadiens. L'objectif y sera pris par Quentin. Les canadiens déboulent et prennent les positions tenues au préalable par les allemands, et ceux-ci se regroupent. Un échange de tirs à courte-portée a lieu dans le sous-bois, et les allemands finissent par menacer à nouveau l'objectif auquel les canadiens s'accrochent. Bois et feuillages fauchés volent en tous sens sous le coups des rafales échangées à courte portée.

C'est au centre que tout va se jouer. Il n'y a qu'une section réduite et une mitrailleuse pour tenir la colline, mais je fais rentrer des renforts. Les StuG III alignent alors 2 chars Sherman canadiens sur la route à gauche, ainsi qu'un char Churchill. Obus de mortiers et rafales de mitrailleuses ont raison des deux chenillettes WASP, les terrifiants lance-flammes, qui auraient pu nettoyer la colline. Les StuG aident l'infanterie à tenir, mais perdent l'un des leurs dans un tir lointain du dernier char canadien. Quentin tente alors le tout pour le tout, aussi bien pour faire rentrer mes derniers renforts, qui me feraient perdre des points, que pour prendre la colline. Chenillettes BREN, mortiers, sapeurs d'assaut, deux compagnies d'infanterie se succèdent sous les tirs de couverture... Mais les PanzerGrenadiere tiennent bon sur leurs retranchements et repoussent chaque assaut. Les canadiens sont stoppés par les mitrailleuses MG42, tandis que les fusils et les grandes claquent.

La colline ne sera jamais prise. C'est une nouvelle victoire.

Les allemands perdent 1 char moyen, 4 unités d'infanterie, mais marquent 10 points d'objectifs et 5 points de renforts. 

Les alliés perdent 1 char lourd, 2 chars moyens, 4 véhicules légers, 5 unités d'infanterie. Ils prennent un objectif.

Score final, 33 à 16.

Reprendre les routes à l'Ouest de Caen

A ce stade de la campagne, les Alliés ont pris Carentan malgré une contre-attaque de la 91e Luftlande, et Cherbourg un peu plus tôt avait déjà été encerclée. Ils poussent vers Saint-Lo, mais ils ont aussi avancé vers les Faubourgs de Caen. La situation est encore plutôt bonne pour les allemands mais elle pourrait empirer très vite... C'est pourquoi nous contre-attaquons pour dégager Caen et les environs de Saint-Lo ! La 2e PzD va donc passer à l'offensive.

Elle tombe dans du bocage et des fermes à l'ouest de Caen, tenus par la 6e Airborne Division, les paras et commandos anglais, soutenus par quelques chars Sherman détachés d'unités canadienne. J'attaque en scénario contre, avec 1500 points contre 1800pts chez JC, plus les bonus dans chaque camp. J'ai cette fois un tir de barrage à l'obusier de 105mm, auquel les anglais répondent par l'équivalent britannique. Les canons tonnent des deux côtés, et des commandos prennent un orage d'acier sur le coin de la figure, une trentaine d'anglais sont mis hors de combat, quand un lieutenant allemand est tué et son unité choquée en face. Les moteurs vrombissent et les chenilles se mettent en mouvement.

Deux Panther font le duel avec deux Sherman. Ceux-ci tiennent bon dans un premier temps sous le couvert d'une haie, mais un débordement de Puma met les américains en difficulté, qui perdent leurs deux chars. Au centre, un combat dans un bois tourne à la fusillade intense à courte portée; les commandos contre-attaquent mais les PanzerGrenadiere fauchent l'attaque et la repoussent à la grenade. Au centre, deux autres Sherman tentent de stopper une cinquantaine d'allemands, mais sans succès. Le renfort de trois StuG III démolit les Sherman, qui foirent tous leurs tirs! Ca devient dur pour les britanniques; les deux objectifs sont conquis par les allemands. Une section de reconnaissance, une compagnie de parachutistes et une nouvelle compagnie de commandos poussent en avant, démoralisant beaucoup de fantassins allemands et des commandos montent même sur un Panther pour le faire sauter à la charge explosive! La revanche ne se fait pas attendre, et les allemands cassent chaque assaut à coups de canon.

La zone sera reprise, c'est une victoire.

Les allemands perdent deux chars, dont un char lourd, et deux unités de fantassins. Ils conquièrent les deux objectifs.

Les alliés perdent 4 chars moyens et 10 unités d'infanterie. 

Le score final est de 38 à 6.

Défendre les accès de Caen

Les alliés ont percé à l'ouest, et pris Saint-Lo après l'échec de la contre-attaque sur Carentan. Les Fallschirmjaeger vont essayer de reprendre ce croisement, tandis que la Luftlande assurera ses arrières. La région de Caen est protégée, les alliés s'y sont fortement cassés les dents mais ils reviennent à la charge! La 2e PzD défend maintenant l'est de Caen, vers Giberville. Les canadiens de la 2e division d'Infanterie s'avancent, c'est un scénario de colonne.

Combat de nuit, plus le déploiement en colonnes de marche, plus les couverts, font qu'on n'est en mesure de prendre les objectifs ennemis qu'au tour 7 sur... 7. Le scénario est trop difficile sur cette table. Les canadiens, craignant mes canons d'assaut StuG III placés sur une colline qui domine le bourg, restent à couvert dans les bois ou derrière les arbres. Les allemands, bien moins nombreux sur table et notant que l'objectif canadien est rempli d'infanterie soutenu par des lance-flammes, ne se lancera pas non plus dans un assaut sans queue ni tête. Les deux camps, après quelques manoeuvres et tirs lointains, en resteront là. Partie qui symbolise à elle seule les limites de la règle, entre surpuissance avérée des lance-flammes qui bloquent en attaque comme en défense, et surpuissance des collines qui rendent les canons très forts dessus. Nous n'avons ni artillerie ni unités spéciales qui pourraient débloquer la situation, et de toute manière nos troupes sont au départ trop loin de l'objectif ennemi, avec quantité de haies, de murs et de bois, pour espérer les atteindre au cours d'un assaut construit, la seule solution aurait consisté à charger tête baissée... Mais la règle implique d'amener un surnombre que ni l'un ni l'autre n'aurions eu pour contester les objectifs.

La zone restera partagée, c'est un match nul.

Les allemands ne perdent rien et prennent un objectif

Les alliés ne perdent rien et prennent un objectif

Le score final est de 10 à 10.

Epilogue

La campagne s'achève sur une victoire stratégique allemande; les alliés n'ont pas réussi à prendre Caen ni encercler les forces allemandes, qui repassent la Seine en bon ordre. 

Ma 2e PzD s'est illustrée avec 3 victoires et 1 nul. Finalement, les listes les plus simples sont pas les plus nulles, mais que mes tankistes ont eu chaud entre raids aériens, bombardements d'artillerie, chars et canons antichars ennemis... Certains doivent s'estimer heureux d'avoir survécu ! 

Les allemands n'ont gagné que 3 fois sur 20 matchs, mais ont accompli beaucoup de matchs nuls qui ont stabilisé le front.

Les alliés ont gagné je crois 7 matchs, dont plusieurs défensifs. La moitié des parties a donné des matchs nuls, mais on ne sait pas très bien si c'est à cause de certains scénarios, ou des énormes bonus qui ont pu empêcher, au nombre ou aux avantages, certains alliés de perdre une ou deux parties. Je pense a posteriori que la carte est trop grande pour si peu de joueurs alliés en attaque, mais que c'est quasiment impossible pour les allemands de gagner à niveau de connaissance du jeu équivalent, on a pu se retrouver en attaque avec moins de troupes que les défenseurs... Qui étaient systématiquement mieux équipés que nous en renforts hors listes. Sans parler des scénarios défensifs; on a vu que les rapports de force pouvaient être monstrueux et je n'ai personnellement pu l'emporter que parce que je connaissais bien le jeu, ce que d'autres joueurs allemands moins aguerris n'avaient pas comme avantage. 3 victoires sur 20 matchs, ça fait très peu pour un camp. Même le ratio allié n'est pas terrible, ce qui malgré les renforts et avantages, questionne les scénarios présents dans le livre de règles.  Ceux-ci sont sans doute parfois un peu trop originaux, comme le scénario qu'a dû faire Thomas; il détruit l'armée alliée, doit replier des unités... Mais ne compte que les troupes évacuées. peu nombreuses, il fait match nul... Alors qu'il n'y a plus rien en face. D'autres scénarios du genre ont donné des résultats improbables dans les deux camps. La V3 de la règle a apporté certaines bonnes choses, comme la visibilité, mais a rajouté d'autres déséquilibres... On verra, mais l'avenir de Blitzkrieg au club semble compromis au vu des choses à corriger, ce qu'on avait déjà commencé à faire aux moments des travaux de la V2, avant les premiers amendements, mais on changera sans doute de système de jeu à l'avenir.

Quoiqu'il en soit, la campagne a été super marrante, tout le monde s'est bien amusé et les parties ont souvent été relevées, c'était une franche réussite!

Merci à Tintin pour son super arbitrage, il a été hyper sollicité; merci aussi à Pascal et Dom pour l'orga, dommage qu'on n'ai pas été plus nombreux! Et merci aussi à tous mes adversaires pour les parties de marre; Quentin cette partie sans queue ni tête restera dans les annales :).

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